TY - JOUR AU - Xiomara Paola Liberio Ambuisaca PY - 2019/10/18 Y2 - 2024/03/28 TI - El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial JF - Revista Conrado JA - RC VL - 15 IS - 70 SE - Artículos DO - UR - https://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado/article/view/1153 AB - La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza juegos en el ámbito educativo con el objetivo de obtener resultados adecuados en el aprendizaje de los estudiantes. En este mundo globalizado mejorar la práctica docente es necesaria, por esta razón en este documento estableceremos algunas consideraciones sobre la utilización de la gamificación como estrategia didáctica que permita desarrollar las habilidades cognitivas en niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial. El presente trabajo metodológicamente contempla una revisión teórica sobre los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la práctica docente, concluyendo en que la utilización de videojuegos con contenidos interesantes fortalece el proceso de enseñanza – aprendizaje promoviendo ambientes de aprendizajes significativos que ayudan a enriquecer las capacidades cerebrales de los estudiantes en edades de 4 a 5 años.Palabras clave: Gamificación, Habilidades cognitivas, técnica de aprendizaje, ludismo. ABSTRACTGamification is a learning technique that uses games in the educational field with the objective of obtaining adequate results in student learning. In this globalized world, improving the teaching practice is necessary, for this reason in this document we will establish some considerations on the use of gamification as a didactic strategy that allows the development of cognitive skills in children from 4 to 5 years of Initial Education. This work methodologically contemplates a theoretical review of the fundamentals that explain the gamification and use of Information and Communication Technologies in teaching practice, concluding that the use of video games with interesting content strengthens the teaching - learning process by promoting environments of significant learnings that help enrich the brain abilities of students in ages from 4 to 5 years.Keywords: Gamification, Cognitive habilyties, learning technique, ludism. ER -