Realidad aumentada, una herramienta para la motivación en el aprendizaje de la geometría
Abstract
Este artículo muestra cómo fue implementada la estrategia “Rally Tics”, con el objetivo de apoyar el conocimiento geométrico en estudiantes de grado tercero de básica primaria. Es por eso que se dispuso de modelos visuales para realizar las actividades de manera lúdica a través de realidad aumentada, entendida como la posibilidad que ofrecen los dispositivos de agregar información virtual a la información real. El método se basa en la observación participante donde los sujetos se someten a una experiencia lúdica luego de determinar su escasa formación en geometría básica, el estudiante interactúa con tecnologías donde la imagen plana se proyecta a través de realidad aumentada en una figura tridimensional, al finalizar el sujeto evidencia su aprendizaje por medio de una lúdica, de esta manera se comprueba que el estudiante identifica atributos y propiedades de objetos tridimensionales relacionados con elementos de su entorno. Finalmente se observa que la realidad aumentada hace que el niño tenga una mayor disposición hacia el aprendizaje, porque la “curiosidad” aumenta el interés en el saber, este tipo de actividades contribuye a atenuar la monotonía en la educación.
Palabras clave:
Aprendizaje, estrategia, geométrico, conocimiento, lúdico.
ABSTRACT
This article shows how the "Rally Tics" strategy was implemented, with the objective of supporting geometric knowledge in third grade elementary students. That is why visual models were available to perform the activities in a playful way through augmented reality, understood as the possibility offered by the devices to add virtual information to real information. The method is based on participant observation where the subjects are subjected to a playful experience after determining their lack of training in basic geometry, the student interacts with technologies where the flat image is projected through augmented reality in a three-dimensional figure, at the end of the subject evidence of their learning through a playful, in this way it is verified that the student identifies attributes and properties of three-dimensional objects related to elements of their environment. Finally, it is observed that augmented reality makes the child more disposed towards learning, because "curiosity" increases the interest in knowledge, this type of activity contributes to attenuate the monotony in education.Keywords:
Learning, strategy, geometry, knowledge, ludic.Downloads
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