Gamificación e innovación educativa: apuntes para la práctica
Resumen
Responder a las exigencias de la educación en este momento, implica que el docente, se convierta en un innovador de sus prácticas aúlicas y, sobre todo, se identifique por el esfuerzo constante de contribuir o concebir el proceso de enseñanza y aprendizaje en una experiencia lúdica mediada por las tecnologías de la información y las comunicaciones. Las experiencias y reflexiones que se hacen de este proceso se identifican con la gamificación, asumida con insertidumbre, en un principio, pero que viene ganando terreno en el proceso educativo en general. En este trabajo se explican algunas consideraciones acerca de este proceso, en un intento loable por aportar a la práctica y se dejan planteadas a lo largo del análisis exigencias y aspectos metodológicos que guiarán la gamificación como parte del ejercicio de innovación en la práctica. Con este propósito se dedican espacios para confrontar criterios y asumir desde la posición que se defiende las posibilidades de establecer relaciones entre gamificación e innovación.
Palabras clave:
Lúdica, gamificación, innovación educativa.
ABSTRACT
Responding to the demands of education at this time implies that the teacher becomes an innovator of the ear practices and, above all, identifies by the constant effort to contribute or conceive the teaching and learning process in a playful experience mediated by information and communication technologies. The experiences and reflections that are made of this process are identified with gamification, assumed with insecurity, at first, but which has been gaining ground in the educational process in general. In this paper, some considerations about this process are explained, in a laudable attempt to contribute to the practice, and the demands and methodological aspects that will guide gamification as part of the practice of innovation exercise are raised throughout the analysis. For this purpose, spaces are dedicated to confront criteria and assume from the position that defends the possibilities of establishing relationships between gamification and innovation.Keywords:
Playful, gamification, educational innovation.Descargas
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