Uso de estrategias de Gamificación como herramienta para mejorar la motivación académica en estudiantes universitarios de Lima Metropolitana

Autores/as

Resumen

El objetivo general fue determinar la influencia del uso de estrategias de gamificación en la motivación académica de los estudiantes universitarios de Lima Metropolitana. Los objetivos específicos fueron: identificar la influencia que ejerce el uso de estrategias de gamificación en la motivación intrínseca; precisar la influencia que tiene el uso de estrategias de gamificación en la motivación extrínseca y definir la influencia del uso de estrategias de gamificación en la desmotivación. El estudio fue de tipo aplicado, enfoque cuantitativo, diseño cuasiexperimental y nivel explicativo. La población fueron 230 estudiantes del 8vo ciclo de ingeniería industrial de una universidad pública de Lima Metropolitana. La muestra fueron 56 estudiantes de la asignatura Planeamiento y Control de Operaciones, dividida en dos grupos, 28 en el grupo de control y 28 en el experimental. El cuestionario contó con 27 preguntas relacionadas con la motivación académica, con cinco alternativas de respuesta, además fue validado y verificada su confiabilidad. Se elaboró un programa de contenidos y recursos didácticos basados en gamificación para realizar el experimento (pre-test y pos-test), con la ayuda de las aplicaciones Quizizz y Google Meet. Se concluye que p=0.032<0.05, por lo tanto, el uso de estrategias de gamificación influye significativamente en la motivación académica de los estudiantes universitarios de Lima Metropolitana.

Palabras clave:

Motivación, intrínseca, extrínseca, desmotivación

 ABSTRACT

The general objective was to determine the influence of the use of gamification strategies on the academic motivation of university students in Metropolitan Lima. The specific objectives were: to identify the influence exerted by the use of gamification strategies on intrinsic motivation; specify the influence that the use of gamification strategies has on extrinsic motivation and define the influence of the use of gamification strategies on demotivation. The study was of an applied type, quantitative approach, quasi-experimental design and explanatory level. The population was 230 students of the 8th cycle of industrial engineering from a public university in Metropolitan Lima. The sample consisted of 56 students from the Operations Planning and Control course, divided into two groups, 28 in the control group and 28 in the experimental group. The questionnaire had 27 questions related to academic motivation, with five response alternatives, and its reliability was also validated and verified. A program of content and didactic resources based on gamification was developed to carry out the experiment (pre-test and post-test), with the help of the Quizizz and Google Meet applications. It is concluded that p=0.032<0.05, therefore, the use of gamification strategies significantly influence the academic motivation of university students in Metropolitan Lima.

Keywords:

Motivation, intrinsic, extrinsic, demotivation

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Publicado

2023-06-12

Cómo citar

Huarcaya Torres, Ángel A., Santelices Malfanti, I., Vivanco Nuñez, O. A., & Dávila Morán, R. C. (2023). Uso de estrategias de Gamificación como herramienta para mejorar la motivación académica en estudiantes universitarios de Lima Metropolitana. Revista Conrado, 19(S1), 219–230. Recuperado a partir de https://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado/article/view/3123

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