Gamificación en entornos virtuales de aprendizaje para la Unidad Educativa Distrito Metropolitano

Resumen

El problema sanitario generado por el COVID-19 aceleró de forma inesperada algunos de los aspectos cotidianos de nuestra vida diaria donde no se implicaban mucho las Tecnologías de Información y Comunicación, con esto se apresuró la introducción de herramientas en la educación las cuales han denotado dificultades técnicas y tecnológicas en servicios y recursos técnicos que usan las personas, otra agravante son las áreas inaccesibles y problemas económicos, como aspectos positivos se puede destacar que las poblaciones pueden cambiar la forma en que llevan las actividades diarias y que la voluntad puede mucho más que los problemas actuales, el buen resultado en proceso de enseñanza aprendizaje en Entornos Virtuales de aprendizaje (EVA) requiere principalmente de la participación activa del estudiante, por lo que el docente debe procurar desarrollar actividades que motiven al alumno a participar, a investigar y desarrollar su aprendizaje de forma autónoma, una de esas actividades es la de carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de los estudiantes de una forma divertida y generando experiencias significativas. Este trabajo se realizó con el objetivo principal de analizar el uso de la técnica de gamificación en el EVA para la Unidad Educativa Distrito Metropolitano (UEDM) de Santo Domingo, aplicando una investigación cualitativa – cuantitativa, lo que evidencio que no se utiliza técnicas motivacionales en la enseñanza (gamificación o ludificación) que desarrollen un aprendizaje significativo en los estudiantes y que con la aplicación adecuada de estos recursos se potenciaría el aprendizaje en los diferentes actores.

Palabras clave:

Gamificación, ludificación, herramientas de aprendizaje, entornos virtuales de aprendizaje, recursos de aprendizaje.

 

ABSTRACT

The health problem generated by COVID-19 unexpectedly accelerated some of the everyday aspects of our daily life where Information and Communication Technologies were not very involved, with this the introduction of tools in education was hastened which have denoted difficulties technical and technological services and technical resources that people use, another aggravating factor is inaccessible areas and economic problems, as positive aspects it can be highlighted that populations can change the way they carry out daily activities and that the will can much more than current problems, the good result in the teaching-learning process in Virtual Learning Environments (EVA) mainly requires the active participation of the student, so the teacher must try to develop activities that motivate the student to participate, to investigate and develop their learning autonomously, one of these activities is that of playful character that facilitates the internalization of students' knowledge in a fun way and generating significant experiences. This work was carried out with the main objective of analyzing the use of the gamification technique in the EVA for the Metropolitan District Educational Unit (UEDM) of Santo Domingo, applying a qualitative - quantitative research, which showed that motivational techniques are not used in teaching (gamification or gamification) that develop significant learning in students and that with the proper application of these resources, learning in the different actors would be enhanced.

Keywords:

Gamification, gamification, learning tools, virtual learning environments, learning resources.
Publicado
2022-03-23
Cómo citar
Palma Rivera, D. P., Machuca Vivar, S. A., Jalón Arias, E. J., & Sampedro Guamán, C. R. (2022). Gamificación en entornos virtuales de aprendizaje para la Unidad Educativa Distrito Metropolitano. Revista Conrado, 18(85), 212-217. Recuperado a partir de https://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado/article/view/2305

##plugins.generic.recommendByAuthor.heading##