Gamificación y Aprendizaje basado en problemas en estudiantes universitarios
Resumen
El objetivo de este estudio fue determinar la relación que existe entre la gamificación y el aprendizaje basado en problemas en los estudiantes de Ingeniería Industrial de una universidad privada de Huancayo, Perú. El estudio se llevó a cabo utilizando un enfoque cuantitativo, un diseño no experimental de nivel correlacional y una muestra no probabilística de 90 estudiantes de Ingeniería Industrial de una universidad privada de Huancayo, Perú. Se utilizaron dos cuestionarios validados por expertos y se evaluó la confiabilidad mediante el coeficiente Alfa de Cronbach. Los resultados indican que ambas variables alcanzaron un nivel medio con 58.89% (53) y 57.78% (52) para la gamificación y para el aprendizaje basado en problemas respectivamente. Concluyendo que, existe relación significativa directa y moderada entre la gamificación y el aprendizaje basado en problemas en los referidos estudiantes (p < 0,05), comprobada con un p valor de 0.01 y r = 0.563.
Palabras clave:
Gamificación, aprendizaje basado en problemas, trabajo en grupos, habilidades de razonamiento, aprendizaje independiente.
ABSTRACT
The objective of this study was to determine the relationship between gamification and problem-based learning in Industrial Engineering students from a private university in Huancayo, Peru. The study was carried out using a quantitative approach, a non-experimental design of correlational level and a non-probabilistic sample of 90 Industrial Engineering students from a private university in Huancayo, Peru. Two questionnaires validated by experts were used and reliability was evaluated using Cronbach's Alpha coefficient. The results indicate that both variables reached a medium level with 58.89% (53) and 57.78% (52) for gamification and problem-based learning respectively. Concluding that there is a direct and moderate significant relationship between gamification and problem-based learning in the referred students (p < 0.05), verified with a p value of 0.01 and r = 0.563.
Keywords:
Gamification, problem-based learning, group work, reasoning skills, independent learning.
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