El aprendizaje basado en juegos y la creatividad digital como bases de la participación estudiantil

Autores/as

Palabras clave:

Gamificación, educación superior, aprendizaje experiencial, competencia digital, participación estudiantil, educación interdisciplinaria

Resumen

Este estudio explora cómo la integración de la robótica gamificada en la educación superior puede mejorar la participación en el aprendizaje y desarrollar competencias interdisciplinarias. La investigación indaga en el potencial educativo de combinar tareas creativas de diseño, branding y comunicación en un entorno basado en proyectos. Mediante una metodología mixta que incluyó análisis bibliográfico y un taller experimental con estudiantes, el estudio evaluó cómo la participación en proyectos tecnológicos basados en juegos influye en la motivación y la colaboración. Los resultados muestran que la aplicación de los principios de la gamificación a desafíos educativos reales aumenta la iniciativa, el trabajo en equipo y las habilidades de comunicación digital de los estudiantes, a la vez que fomenta el pensamiento creativo. Los hallazgos destacan que la integración de proyectos de robótica y diseño de medios en los currículos universitarios fortalece el aprendizaje experiencial, fomenta la innovación y contribuye a la creación de un ecosistema educativo centrado en las habilidades prácticas y una cultura tecnológica centrada en el ser humano.

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Publicado

2025-10-30

Cómo citar

Zmazneva, O., Pitelinsky, K., Makovey, S., & Panchenko, D. (2025). El aprendizaje basado en juegos y la creatividad digital como bases de la participación estudiantil. Revista Conrado, 21(107), e4870. Recuperado a partir de https://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado/article/view/4870

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