Facilidades de gamificación para la enseñanza-aprendizaje virtual en estudiantes universitarios peruanos.
Resumen
Esta investigación se dirige a determinar la relación entre las facilidades de gamificación y la enseñanza-aprendizaje virtual de los estudiantes universitarios peruanos. Se desarrolló con un enfoque cuantitativo, con diseño no experimental, es descriptiva, de tipo básico. La población fueron 400 estudiantes universitarios peruanos, de la cual se tomó una muestra de 196 estudiantes. Para la recolección de información se usó la técnica de la encuesta y como instrumento se utilizaron dos cuestionarios tipo escala de Likert. En la evaluación de la variable facilidades de gamificación se asignaron 30 ítems y para la variable enseñanza-aprendizaje virtual el instrumento dispuso de 28 ítems. Los resultados demostraron que existe una relación significativa entre las facilidades de gamificación y la enseñanza-aprendizaje virtual, al observarse una correlación positiva alta, significativa (p<0,05), con un coeficiente de Rho Spearman de 0,711. Se concluyó que la optimización de las dimensiones de uso y aplicación de las facilidades de gamificación, es favorable en el proceso de enseñanza-aprendizaje virtual de los estudiantes universitarios peruanos. Finalmente se tiene la firme convicción de que esta investigación se constituye en un incentivo, además de ser un aporte documental para futuras investigaciones en el área de la gamificación educativa.
Palabras clave:
Facilidades, gamificación, enseñanza, aprendizaje, estudiantes.
ABSTRACT
This research is aimed at determining the relationship between gamification facilities and virtual teaching-learning of Peruvian university students. It was developed with a quantitative approach, with a non-experimental design, it is descriptive, of a basic type. The population was 400 Peruvian university students, from which a sample of 196 students was taken. For the collection of information, the survey technique was used and as an instrument, two Likert scale questionnaires were used. In the evaluation of the gamification facilities variable, 30 items were assigned and for the virtual teaching-learning variable, the instrument had 28 items. The results showed that there is a significant relationship between gamification facilities and virtual teaching-learning, observing a high, significant positive correlation (p<0.05), with a Rho Spearman coefficient of 0.711. It was concluded that the optimization of the dimensions of use and application of gamification facilities is favorable in the virtual teaching-learning process of Peruvian university students. Finally, there is the firm conviction that this research constitutes an incentive, as well as being a documentary contribution for future research in the area of educational gamification.Keywords:
Facilities, gamification, teaching, learning, students.Descargas
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