Impacto del uso de la plataforma Classcraft en el rendimiento académico
Palabras clave:
Gamificación, Classcraft, Estudiantes universitarios, proceso de aprendizajeResumen
Actualmente, ha sido necesario que el docente se actualice para trabajar con las nuevas tecnologías, considerando la situación vivida durante el encierro 2020-2021, sobre todo tomando en cuenta que se incorporaron nuevas herramientas tecnológicas para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En consecuencia, es necesario evaluar las funcionalidades de este tipo de herramientas para identificar su impacto dentro del aula. Este artículo muestra el trabajo realizado con un grupo de estudiantes de nivel universitario, al abordar algunos temas de la asignatura Probabilidad y Estadística utilizando la plataforma Classcraft. Mediante la aplicación de un cuestionario a una muestra de 38 estudiantes de nivel universitario, se procedió a la revisión de la relación entre el rendimiento académico y las variables: disfrute, utilidad, apoyo al aprendizaje e interacción mostradas al trabajar con Classcraft. Los resultados obtenidos se analizaron mediante la técnica estadística ANOVA de una vía. Se encontró que no existe relación entre las variables y el rendimiento académico
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