Estrategias de enseñanza aprendizaje Interactivo para el pensamiento lógico matemático
Palabras clave:
gamificación, aprendizaje interactivo, pensamiento lógico matemático, innovación educativaResumen
El objetivo general de este estudio fue analizar el impacto de las estrategias didácticas basadas en la gamificación, utilizando el software Kahoot, en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático de estudiantes de educación básica. El problema central identificado fue la falta de habilidades lógico-matemáticas en los estudiantes, causada por la limitada motivación hacia las matemáticas, el uso predominante de metodologías pasivas y la escasa integración de tecnologías innovadoras en el aula. La investigación adoptó un diseño cuasiexperimental con una población de 79 estudiantes divididos en dos grupos: un grupo experimental (39 estudiantes) que utilizó Kahoot y un grupo de control (40 estudiantes) que mantuvo métodos tradicionales. Además, se aplicó una encuesta validada (α=0.867) con escalas de Likert para medir las percepciones de los estudiantes sobre Kahoot. Los resultados del cuasiexperimento mostraron una diferencia significativa en las calificaciones entre los grupos (t=7.92, p<0.001), con el grupo Kahoot obteniendo en promedio 2.07 puntos más. Por otro lado, la encuesta reveló una correlación positiva moderada-fuerte (r=0.611) entre la percepción positiva hacia Kahoot y el desarrollo lógico-matemático. Se concluye que Kahoot es una herramienta eficaz para mejorar el rendimiento académico y fomentar habilidades críticas en matemáticas, transformando el aprendizaje tradicional en una experiencia interactiva y motivadora.
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