Evaluación del impacto de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico en el contexto de educación superior
Palabras clave:
Gamificación, motivación, rendimiento, desmotivación.Resumen
El estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto de la gamificación en la motivación y en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Los métodos empleados involucraron un enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y diseño cuasiexperimental. La población fueron los estudiantes de Ingeniería Industrial de una universidad privada de Huancayo, Perú. La muestra fueron 82 estudiantes del séptimo ciclo, cursantes de la asignatura Ingeniería de Mantenimiento, correspondientes a dos cursos de esta asignatura de 41 estudiantes cada uno, los cuales se denominaron grupo de control y grupo experimental. Para la recogida de datos se utilizó Escala de Motivación Académica, para analizar la motivación intrínseca, la motivación extrínseca y la desmotivación, mientras que para el rendimiento académico se consideraron las calificaciones obtenidas por los estudiantes antes y después de la intervención. Los resultados revelaron que, en el pre-test los estudiantes de ambos grupos presentaron niveles comparables en todas las variables, no obstante, en el pos-test, se observó un aumento significativo de la motivación académica, la motivación intrínseca, la motivación extrínseca y el rendimiento académico del grupo experimental, mientras que la desmotivación disminuyó en comparación con el grupo de control. En conclusión, se constató un impacto positivo de la gamificación en la motivación y en el rendimiento académico de los estudiantes universitarios.
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